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Was macht The Legend of Zelda zu einem wahrgewordenen Traum der Menschheit?

Heute ist es so weit: Nintendo bringt den lang erwarteten, neuen Teil aus der Zelda-Spielreihe namens Breath of the Wild raus! Zu diesem feierlichen Anlass erkläre ich allen Nichtschwimmern im Gewässer der Computer- und Konsolenspiele kurz, was The Legend of Zelda überhaupt ist, warum es so unfassbar geil ist und wieso ich die Spiele als wahrgewordenen Traum der Menschheit bezeichne. *Fangirl-Game Studies-Modus an*

Aber: Mich wird heute vermutlich der Reiter-Link Amiibo per Post erreichen, doch nicht das Spiel selbst… Ich warte auf das Nintedo Switch-Zelda-Special Edition-Bundle, es wird kommen, ich sags dir! War beim Nintendo 3DS schließlich auch so… aber zurück zum Thema:

1. Was ist The Legend of Zelda?

In The Legend of Zelda schlüpfst Du in die Rolle von Link, einem jungen Bürger, der im Verlauf der Geschichte verschiedene Aufgaben erfüllen muss um zumeist seine Heimat vor einer bösen Bedrohung zu beschützen. Der Schauplatz ist die Welt Hyrule, ein fiktives Land mit Eis- und Schneelandschaften, Bergen, Wüste und grünen, weitläufigen Wiesen. Meistens ist Hyrule ein Königreich, welches von Prinzessin Zelda regiert wird. Da The Legend of Zelda eine Spielreihe ist, variieren von Titel zu Titel die Geschichte, die Gestaltung der Spielwelt und die Personen. Es gibt allerdings immer wiederkehrende Elemente, wie zum Beispiel das Triforce – eine Macht, die dem Helden Link, der Prinzessin Zelda und dem Bösewicht Ganondorf jeweils zu einem Drittel innewohnt. Auf seiner Reise muss Link Rätsel lösen, Monster bekämpfen und den Frieden sichern oder wiederherstellen.

Link, Ganondorf und Zelda, wie sie in The Legend of Zelda: Twilight Princess dargestellt werden (http://images5.fanpop.com/image/polls/915000/915966_1325494053522_full.jpg?v=1325494020)

Dabei ist der Name Link nur ein Platzhalter für einen beliebigen Namen, den Du dir als Spieler aussuchen kannst. So erzählt der Entwickler der Spielserie und Nintendo-Gott (er erschuf auch Super Mario, F-Zero, Donkey Kong…) Shigeru Miyamoto im Buch Hyrule Historia: „We named the protagonist Link because he connects people together.”

Buchstäblich wird eine direkte Verbindung zwischen dem Spieler und der Spielwelt generiert. So können wir uns also selbst dabei zuschauen, wie wir das Schwert schwingen, reitend das Land durchqueren und die Welt retten. Außerdem sprechen uns die NPCs (nicht-spielbare Charaktere innerhalb der Spielwelt) auch mit dem von uns gewählten Namen an. Dadurch entsteht eine noch engere Bindung zur Spielwelt – die Bewohner bitten uns persönlich um Hilfe, die auch schonmal so aussehen kann, dass wir weggelaufene Hühner einfangen oder die rebellische Tochter zurückholen müssen.

Link verbindet aber auch fast immer zwei verschiedene Welten miteinander. Dies gilt sowohl für die verschiedenen Orte innerhalb des Spiels, als auch für die Spielwelt und die reale Welt.

Eintauchen in die Spielwelt

Durch die Namenswahl wird die Entstehung von sogenannten parasozialen Beziehungen begünstigt – Beziehungen zu Charakteren aus den Medien. Bestimmt kennt ihr alle das Phänomen, dass die Anrufer bei Teleshopping-Sendern die Moderatoren oft als Freunde ansprechen, sich nach den Kindern erkundigen oder von ihrem Leid erzählen. Genau das ist mit diesem Begriff gemeint. Der Zuschauer vor dem Fernseher sieht diese Moderatoren täglich und bezieht sie in seinen Alltag ein, eben wie Freunde. Doch die Moderatoren kennen die Zuschauer meistens nicht persönlich, sodass diese Beziehungen einseitig sind. Was sie jedoch nicht weniger wertvoll für den einzelnen machen kann.

Und diese Beziehung zu einer Spielfigur im Computerspiel, aber auch zum Geschehen in der Geschichte der Spielwelt, geht so weit, dass die Vorfreude zum Spielen einer Vorfreude ähnelt, wie wenn man sich mit Freunden verabredet hätte. Vorausgesetzt The Legend of Zelda trifft den Geschmack der spielenden Person. Denn, was das Spiel vor allem anbietet, ist eine dauerhafte Beziehung. Die Spieler haben die Möglichkeit, die Interaktion mit der Spielwelt in ihren Alltag zu implementieren. So ist diese Beziehung verlässlich und, wenn dies gewollt ist, regelmäßig. In dem Sinne erscheint The Legend of Zelda damit nicht nur als ein reiner Akt der Unterhaltung, sondern im Gegenteil als ein Ausdruck der Orientierung und identitätsstiftenden Sinnsuche.

Die Zelda-Spielreihe spricht Spieler jeden Alters an. Sie zieht die Menschen aus ihrem Alltag in die bunte und überraschende Spielwelt von Hyrule und lässt sie dort die tollkühnsten Heldentaten begehen. Aber wie?

2. Wie erzeugt The Legend of Zelda ein Abenteuer für den Spieler?

Nach dem Videospielwissenschaftler Jesper Juul (nicht der gleichnamige Familientherapeut) bewegt ein Spiel den Spieler dazu, sich eine fiktive Welt vorzustellen. Dies kann durch den Einsatz von Grafik, Ton, Text, Zwischensequenzen, den Spieltitel, Regeln etc. bewirkt werden. Folgend werde ich dir anhand der Aspekte Grafik, Ton und Aufgaben & Regeln erklären, wie The Legend of Zelda ein Abenteuer erzeugt.

Die Grafik

Jeder Spieltitel der Serie nutzt einen anderen Stil zur Visualisierung der Computerspielwelt. Unteranderem trug der Stand der Technik zur jeweiligen Entstehungszeit eines Titels immens dazu bei, inwiefern das Entwicklerteam die eigenen Ideen umsetzen konnte. Zu Beginn der Serie, im Jahr 1986, lief der Spieler mit der Figur Link durch einen zweidimensionalen Raum. Die eigene Vorstellungskraft war gefragt – Bäume und Berge waren nicht unbedingt als solche zu erkennen.

The Legend of Zelda auf dem Famicom-System, 1986 (http://images.nintendolife.com/screenshots/13628/large.jpg)

Das nun aktuellste Spiel der Serie, Breath of the Wild, besticht dagegen mit einer deutlichen und klar erkennbaren Darstellung verschiedener Spielweltelemente. Der Spieler muss weniger leisten, um die Welt als solche zu erkennen. Die Spielentwickler waren in der Lage, ihre eigenen Vorstellungen detailgetreu zu verwirklichen. So wirkt die Spielwelt lebendiger und komplett – sie ist näher an der realen Welt.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild auf der Nintendo Switch, 2017 (http://www.pcgameshardware.de/screenshots/original/2016/06/Zelda-Breath-of-Wild-15–pc-games.jpg)

 

Wir ahmen die reale Welt nach, verändern sie nach unseren Vorstellungen und schaffen so etwas Neues. Etwas Neues weckt das Interesse der Menschen. Diese neue Welt schafft Abstand zur eigentlichen Welt in der wir leben. Sie ist ein Kontrast, eine willkommene Abwechslung.

Der Ton

In jedem The Legend of Zelda-Spiel werden die gleichen Töne für bestimmte Ereignisse abgespielt. Wenn Du einen sehr wertvollen Gegenstand erhältst, ertönt jedes Mal eine Fanfare, die deinen Erfolg feiert. Findest Du eine Feenquelle, erklingt die typische Melodie eben dieses Schauplatzes. Durch diese wiederkehrenden Elemente, wird den Spielern erleichtert ein Ereignis korrekt in den Spielverlauf einzuordnen. Spielst Du mehrere Titel dieser Serie, so kannst Du dich an den vertrauten Klängen erfreuen. Es kann sich durchaus ein Gefühl des „Nach-Hause-Kommens“ breitmachen.

Des Weiteren ruft die durch die Musik geschaffene Atmosphäre unterschiedliche hervor. Im Kampf ist sie schnell und energiegeladen – du fühlst die Spannung, den Ernst der Situation. In friedlichen Gebieten läuft ruhige, entspannende oder fröhliche Musik. Ein Gefühl des Geborgenseins kommt auf.

Durch Wechseln der Schauplätze während der Handlung ändert sich auch die Musik. In manchen Teilen kommt es vor, dass bereits bekannte Plätze sich in ihrer Stimmung ändern, sodass sich auch die Musik verändert. So sehen wir nicht nur die Veränderung, wir hören sie auch und können sie somit viel besser wahrnehmen. Durch diese verbesserte Wahrnehmung – eine Wahrnehmung auf mehr als nur einem Kanal – sind wir Spieler in der Lage, die Spielwelt wie eine echte Welt zu betrachten und zu fühlen.

Die Aufgaben & Regeln 

Neben einer fiktiven Welt sind echte Regeln essentiell für ein Computerspiel. Diese Regeln haben allerdings nur im Spiel Bedeutung – das Spiel ist abgeschnitten von der übrigen Welt, alles was in ihm geschieht hat nur darin Bedeutung und Konsequenzen. Wenn der Spieler es zum Beispiel nicht schafft, der Tochter des Bürgermeisters innerhalb der vorgegebenen Zeit ihr gewünschtes Objekt zu beschaffen, so kann er es zu einem späteren Zeitpunkt noch einmal versuchen. Sein Scheitern hat in The Legend of Zelda keine Konsequenzen für den weiteren Handlungsverlauf. Man hat sogar die Option, diese sogenannte Quest überhaupt nicht abzuschließen, da sie nicht relevant für die Geschichte des Spiels ist. Davon unterscheiden sich die Storyquests. Sie müssen absolviert werden um den Verlauf der Geschichte anzutreiben.

Jedes Ende ist ein Neuanfang

Link hat eine Lebensanzeige die sinkt, sobald er angegriffen wird und auch aufgebraucht werden kann, was den theoretischen Tod bedeutet. Innerhalb des Spiels jedoch bedeutet dieses Sterben nicht das Ende, sondern schlicht einen Neuanfang von einem früheren Zeitpunkt in der Spielgeschichte. Verschiedene Gegenstände bieten den Spielern auch die Möglichkeit die Schwierigkeit der zu bewältigenden Aufgaben an die eigenen Fähigkeiten anzupassen. Heiltränke, verbesserte Waffen, zusätzliche Lebensenergie – zumeist sind dies Optionen, die nicht zwingend angewendet werden müssen, aber das Spielerlebnis erheblich beeinflussen. The Legend of Zelda will, dass der Spieler dieses Abenteuer erleben kann, indem es ihn an die Hand nimmt, wenn es schwierig wird, und ihm somit immer das Gefühl gibt viel zu bewirken und sehr stark zu sein.

Warum spielen wir überhaupt?

Kinder denken sich ihre eigenen Abenteuer aus, laufen durch das Gebüsch und tun so, als würden sie Räuber jagen, während sie selbst, mit einem Stock bewaffnet, auf imaginäre Hindernisse stoßen und Strategien entwickeln um diese zu bewältigen. All dies geschieht in ihren Köpfen. The Legend of Zelda gibt eine Geschichte vor. Alles geschieht auf dem Bildschirm, der Geist muss keine Eigenleistung erbringen um sich die Rahmenbedingungen des Abenteuers herzustellen. In gewisser Weise wird der Mensch somit entlastet – er kann sich entspannen, während er etwas Aufregendes tut.

In seinem Werk Homo Ludens beschäftigte sich Johan Huizinga intensiv mit dem menschlichen Naturell des Spielens. Das folgende Zitat bringt die Bedeutung des Spiels auf den Punkt:

„[Das Spiel] schmückt das Leben, es ergänzt es und ist insofern unentbehrlich, unentbehrlich für die Einzelperson als biologische Funktion und unentbehrlich für die Gemeinschaft wegen des Sinnes, der in ihm enthalten ist, wegen seiner Bedeutung, wegen seines Ausdruckswertes und wegen der geistigen und sozialen Verbindungen, die es schafft: kurzum als Kulturfunktion.“

Er hat noch weitere mögliche Bedeutungen vom Spiel erläutert. So sieht er das Spiel begründet in einem natürlichen Nachahmungstrieb, als eine notwendige Ergänzung zu einem zu einseitig gerichteten Betätigungsdrang und als Art und Weise unerfüllbare Wünsche durch Fiktion zu realisieren.

Im Spiel können wir sein, was wir sein wollen…

Der Mensch will das, was er bereits kennt, in einer anderen Form kennenlernen, ahmt es daher nach aber kreiert dabei wiederrum etwas Neues. Diese Fiktion ermöglicht es ihm, auf der Basis der bekannten Realität etwas zu erleben, was in einem Kontrast zu seinem Alltag steht, den er zuweilen als langweilig empfindet. Gleichzeitig ist es möglich, durch Fantasie Träume zu erfüllen, die eigentlich nicht erfüllt werden können, und damit ein Persönlichkeitsgefühl aufrechtzuerhalten. Es ist in unserer Welt beispielsweise nicht möglich, mit Schwert und Schild gegen Drachen zu kämpfen. Aber eine Spielwelt erlaubt es dem Fantasierenden, genau dieses Abenteuer zu bestreiten.

…und uns entspannen – weil die Natur das so wollte

Dieses Abenteuer, dass durch das Spiel erlebt werden kann, stellt des Weiteren eine Methode dar, um sich von einem Überschuss an Lebenskraft zu entlasten, um sich zu entspannen oder dem angeborenen Bedürfnis nachzukommen, etwas zu verursachen. Diese dem Menschen angeborenen Bedürfnisse müssen dann und wann befriedigt werden. Sie besitzen den gleichen Stellenwert wie die Nahrungsaufnahme oder der Schutz vor Gefahren. Daher stellt sich auch die Frage, ob die Natur dem Menschen nicht andere Methoden zur Verfügung stellen könnte, um diese Bedürfnisse zu befriedigen. Aber sie gab uns gerade eben das Spiel mit seiner Spannung, seiner Freude, seinem Spaß.

Das Spiel ist nicht das gewöhnliche oder das eigentliche Leben. Es ist vielmehr das Heraustreten aus ihm in eine zeitweilige Sphäre von Aktivität mit einer eigenen Tendenz. Zusammen mit den vorangegangenen Bedeutungen des Spiels wird deutlich, dass Spielen eine bewusste Handlung ist, die dem Spieler positive Gefühle vermittelt die er oder sie in diesem Moment fühlen will.

3. Fazit

Da das Spielen ein natürliches Bedürfnis der Menschen darstellt, und auch die Neugier dem Menschen innewohnt, entwickelte die moderne Gesellschaft mithilfe fortschrittlicher Technik die Computerspiele. Ein Blick auf die Geschichte der Medien und der Menschheit zeigt, dass diese Entwicklung unumgänglich war – alles wird immer besser, näher an der Realität, mittlerweile entwickeln wir künstliche Intelligenzen.

So ist es kaum verwunderlich, dass mit The Legend of Zelda eine Spielwelt geschaffen wurde, die der Realität sehr nah kommt, sie aber um fantastische Elemente erweitert. Diese Spielwelt stellt eine verbesserte Variante der echten Welt dar, wenn es darum geht, Träume und Vorstellungen zu realisieren. Eine heutzutage detailgetreue Darstellung in einem dreidimensionalen Raum, emotionale musikalische Untermalung, ein Regelwerk und eine Geschichte, die den Spieler durch ein Abenteuer führt – all dies macht The Legend of Zelda zu einem materialisierten Wunsch der Gesellschaft nach Entspannung, Freude, Ablenkung und noch vielem mehr.

Letzten Endes soll dieser Text auch eine Hommage an Computerspiele an sich sein. Durch ihren heutigen Status als Massenmedium statt bloßem Unterhaltungsmedium sind sie daher zu einem Kulturgut geworden, das nicht nur Kinder begeistert. Daher dürfen erwachsene Computerspieler nicht länger stigmatisiert werden, denn das Spiel ist auch für Erwachsene essentiell. Vielmehr sollte diese Ausdrucksform neben ihrem technischen Fortschritt auch für ihre kulturelle und künstlerische Bedeutung anerkannt werden.

 

Dieser Text entstand in enger Anlehnung an meine wissenschaftliche Hausarbeit mit dem Titel „The Legend of Zelda“ – ein wahrgewordener Wunsch in Form einer Computerspielreihe. Um die Leserlichkeit zu verbessern, wurde auf Kurznachweise und Zitate verzichtet. Wer Interesse an der verwendeten Literatur hat, dem stelle ich die Liste hier zur Verfügung:

Literatur

Compagna, D. & Derpmann, S., 2013. Soziologische Perspektiven auf digitale Spiele. 1. Aufl. Hrsg. Konstanz: UVK-Verl.-Ges.
Gombos, M. & Himekawa, A., 2013. The legend of Zelda. Hyrule Historia. 1st English ed. Hrsg. Milwaukie, OR: Dark Horse Books.
Horton, D. & Wohl, R. R., 2002. Massenkommunikation und parasoziale Interaktion. In: Grundlagentexte zur Fernsehwissenschaft. Konstanz: UVK Verl.-Ges, p. 74–105.
Huizinga, J., Nachod, H. & Flitner, A., 2015. Homo Ludens. 24. Aufl. Hrsg. Reinbek bei Hamburg: Rowohlt-Taschenbuch-Verl..
Juul, J., 2005. Half-real. Cambridge, Mass.: MIT Press.
Wimmer, J., 2013. Massenphänomen Computerspiele. München: UVK Verl.-Ges.
 

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Kommentare (2) Schreibe einen Kommentar

  1. Hallo liebe Jenny !!

    Großen Dank an diesen tollen Text !! Ich liebe diese Reihe TLOZ und weitere Titel davon !! Ich liebe es wie du deine Texte schreibst. Habe Urlaub und mal richtig Zeit deine Texte zu lesen.
    Mach bitte weiter so !!!

    LG
    Feli

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